- 3 مارس 2021
- 21
- 2
- 3
- الجنس
- ذكر
قبل اختراع السينما كانت هناك الفوتوغرافيا التي قلبت الموازين و حولت فرصة تسجيل وقائع و حياة و صور المشاهير لفئة أكثر شعبية ... فلقد كان مسموح فقط منذ عصر الفراعنة للأغنياء فقط بتسجيل أشكالهم و أعمالهم عبر التصوير ( النحت - الرسم ) ، و في أوربا كان الملوك و الرؤساء و الأغنياء هم فقط من يملكون أمكانية الدفع لرسام محترف حتى يقوم بتسجيل ملامحهم في لوحة زيتية تترك للزمن. مع ظهور هذا الاختراع الجديد المسمى التصوير الفوتوغرافي فأن المشاهير قاموا بتسجيل كل خطوة و مناسبة في حياتهم، و لكن الفقراء أيضا كان لهم الحق في صورة عائلية أو شخصية. بدأت الخدع مع ظهور الفوتوغرافيا ، كانت أصلا كوميدية عبر صور مركبة تنشر في الصحف ، أو من خلال ديكورات و خلفيات في محلات التصوير يصور من خلالها الزبون فنظن أنه كان أصلا داخل الديكور الفعلي، لكن هناك من أمتهن لفترة تركيب الصور و عمل خدع في المعمل بغرض إيهام الناس بأنها صور أشباح أو وحوش خيالية طالما تحدثت عليها الأساطير. تفتق ذهن البعض على أنه عندما نصور شخص لقطة لقطة أثناء حركته و نطبع صور تلك اللقطات و نرتبها ترتيب متصاعد على أسطوانة دائرية ، فأنه عندما نقوم بتحريك تلك الأسطوانة حول محورها ستعرض علينا صور لقطات الشخص الذي تم تصوير حركته لقطة لقطة ، فيخيل لنا أن هذا الشخص يتحرك فعلا لتتابع صورة حركة الشخص أمام أعينا . هذه الخدعة هي بداية فن السينما ،هذا الاختراع كان معروفا من قبل ظهور التصوير و لكن من خلال رسم الصور باليد على دائرة زجاجية ليبين كل رسم حركة من حركات الشخصية و كان معروفا باسم phenakistoscope و هو الأب الفعلي للسينما هو و اختراع المصباح السحري حيث كانت الصور ترسم على لوح من الزجاج و تلون و يتم أدخلها في جهاز المصباح السحري الذي يسلط الضوء على الشريحة الزجاجية من الخلف فتنعكس صورتها على الشاشة مكبرة ، حيث كانت تلك هى بداية مفهوم عرض الصور على الجمهور.
عندما أخترع الأخوين لوميير السينما في فرنسا و مع أول عرض في 28 ديسمبر 1895 كانت الضجة الكبرى مع فن جديد ، هو في الأصل يعتمد على الخداع البصري ، حيث ان عرض 24 صورة في الثانية تعطي العين البشرية الإحساس بتواصل الحركة أمامها و من هنا بدا فن خداع البصر ليتطور تطورا كبير معتمدا على نفس المفهوم الذي بني عليه منذ بدايته .... الخداع.
كانت أول محاولات إيهام الجمهور بأنه يشاهد شيء حقيقي مخالف لناموس الطبيعة ، جاءت مع الفيلم الذي قدمه الأخوان لوميير عندما تم تصوير هدم حائط ، و عرض الفيلم في الاتجاه المعاكس فظهر و كأن الحائط يقوم ببناء نفسه من نفسه حيث صعد الطوب بمفرده ليكون الحائط . ظهرت الخدع السينمائية مع الفرنسي جورج ميلية ( 1861 – 1938 ) و الذي كان يملك مسرحا في العاصمة الفرنسية باريس و كان مثل الكثيرين من المفتونين بهذا الاختراع الجديد .... السينما و قرر شراء كاميرا و البدء في صناعة الأفلام ، و أثناء التصوير في أحد ميادين باريس تعطل الفيلم داخل الكاميرا ، ثم تم إصلاحه و تم التصوير بعد ذلك ، و عند عرض الفيلم فوجئ ملييه بأن الصورة التي كانت تقدم سيارة للنقل العام في الميدان تتحول فجأة إلي صورة لعربة لنقل الموتى ؟؟؟ فعند توقف الفيلم داخل الكاميرا ثم أعادة التصوير يتم تصوير الصورة الجديدة فوق الصورة القديمة و بالتالي يعطي هذا الإحساس بأن الصورة القديمة تحولت إلي الصورة الجديدة . أستغل ملييه هذا الاكتشاف وبدا في صناعة سينما من نوعية خاصة تعتمد على الخدع بنفس الطريقة ( حيث كان يوقف حركة الكاميرا و يقوم بالتصوير على نفس الفيلم مرتين مع تحريك الأشياء و الممثلين أمام عين الكاميرا، أو مجرد يجعل التناقض ما بين اللقطة السابقة و اللقطة اللاحقة ) . كانت أفلام ملييه هي أول أفلام للخيال العلمي في تاريخ السينما ، حيث قدم أفلام مثل ( رحلة للقمر 1902 ) و ( ألفين فرسخ تحت الماء 1907 ) و غيرها من الأفلام الخيالية عن رويات جول فيرن. في عام 1914 تم اكتشاف لتكنيك جديد يعرف باسم (Rotoscoping) و الذي يسمح يتحول لقطات سينمائيا إلي لوحات رسوم متحركة و التدخل في حركتها وهو ما فتح الباب أمام بداية الخدع الفيلمية على نطاق كبير ( اكتشاف تم على أيدي الأخوين ديف و ماكس فيتشر ) عبر تكنيك ( الرتوش ) و أمكانية إضافة لقطات و استبعاد لقطات أخرى. جاءت السينما الألمانية و بالتحديد التيار المعروف باسم ( التعبيرية الألمانية ) ليتبنى مفهوم الخدع و المؤثرات البصرية في قمة و مجد السينما الصامتة مع أفلام مثل متروبوليس من إخراج فريتز لانج 1927 و وفاوست 1929 من إخراج فريدرش ويليام مونرو . جاءت السينما الناطقة في عام 1927 وتركز السينما على هذا الاختراع الجديد ... الصوت و تكثر الأفلام الغنائية و المسرحيات المحولة إلي أفلام ، لكن في عام 1933 قدمت هوليود فيلم الخدع البصرية الكبير ( كينج كونج ) من إخراج كوبر و سكويدساك ليبهر العالم بصور الغوريلا الكبيرة التي تهاجم ناطحة السحاب الشهيرة في مدينة نيويورك ( أمبير إستات ) . كان التكنيك الأساسي المستخدم في هذا العمل هو تصوير النموذج المصغر للغوريلا الكبيرة لقطة بلقطة أمام شاشة كان يعرض عليها ممثلين تم تصويرهم من قبل ، مع تركيب صورة على صورة في اللقطات الواسعة ... و ظل تصوير النماذج المصغرة مستخدم حتى مرحلة فيلم حديقة الدينصورات في عام 1993 مع فارق أن نماذج الديناصورات كانت نماذج إلية يتم تحريكها عن بعد . كان هذا هو أول استخدام لتكنيك تصوير مجسمات و تركيبها على فيلم تم تصويره من قبل و المعروف باسم optical printer حيث يتم وضع الكاميرا أما أله عرض خاصة ( صغيرة الحجم ) و بينهم المجسم المراد تصويره لنحصل على فيلم جديد هو محصلة المجسم ( مصغر كينج كونج مثلا ) داخل مشاهد الفيلم المصور بدون المجسم . في نفس العام بدأ تكنيك تعدد الشخصيات لشخص واحد و اختفاء الممثلين أمام عين الكاميرا ، كان ذلك من تكنيك أخفاء جزء عين الكاميرا .. حيث يتم وضع غطاء على الكاميرا ( مثقوب أو يخفي نص الكادر وفقا لما يراد من المشهد ) و التصوير ، ثم أعادة التصوير على نفس الجزء من الفيلم الذي تم التصوير عليه المشهد السابق و أخفاء النصف الذي تم تصويره على الشريط السينمائي من الضوء و كشف الجزء الذي لم يتعرض للضوء ، و هنا نحصل على مشهد به شخصيتين في مواجهة بعض لنفس الممثل . هذا التكنيك و الذي عرف باسم matte / counter matte فتح الباب للعديد من الخدع السينمائية مثل وجود شخصيتين من الشخص نفسه، الرجل الخفي ، رجل قزم ألخ ..... ، و كانت الخدع عبر بناء مجسمات ميكانيكية من أدوات هوليود المستخدمة في الأفلام ذات الإنتاج الكبير و لعل من أشهرها الخدعة التي تم استخدامها في فيلم سيسل بي دي ميل الشهير( الوصايا العشر ) والتي يتم فيها شق البحر لهروب موسى و من معه قبل أن يغرق فرعون ، و مازال هذا الجسم الكبير الذي يملك غرفة تحكم ميكانيكية موجود باستوديوهات يونيفرسال في هوليود حيث يعرض على ضيوف الأستوديو كيف شق البحر في الفيلم الشهير .
في عام 1968 كان فيلم ستانلي كوبريك الشهير 2001 أوديسا الفضاء حدث كبير في مسار الخدع السينمائية التي تخص سينما الفضاء ، حيث أن الأفلام التي تعالج الفضاء حتى ذلك الوقت لم تكن سوى تصوير لمجسمات صغيرة تبعث على الضحك ( كانت الأطباق الطائرة ليست سوى أطباق صغيرة مربوطة بعصا يحركها أشخاص) لكن كوبريك أستخدم تكنيك كان معروفا من قبل ألا و هو ( شاشة العرض الأمامية )، و هو عبارة عن عرض فيلم أثناء التصوير على شاشة خلفية على أن تكون آلة العرض خلف شاشة العرض و ليس أمامها كما هو الحال في صالات العرض ، غير أن كوبريك أستحدث شاشة عرض مصنوعة من الزجاج مما يعطي جودة علية للصور المعروضة و يمكن تصوير مجسمات أو أفراد داخل نفس الكادر مع جودة عالية للصورة . في السبعينيات قدمت هوليود الكثير من الخدع السينمائية عبر تفجير المجسمات و حرقها و صنع مثال فيلم (The Towering Inferno 1974 ) حيث تم تدمير ناطحة سحاب و إحراقها ، و كذلك أفلام الزلازل التي أستخدم فيها الصوت المجسم داخل الصالات لبث الرعب في قلوب الجمهور، لكن أكبر مشاهد الخدع السينمائية التي يتذكرها الجميع كانت مع فيلم الفك المفترس من إخراج سيفين سبيلبرج 1975 و التي تم صنع مجسم بالحجم الطبيعي لسمكة القرش و يتم تحريكها عن بعد ، و هي مازالت تعرض هي الأخرى على الجمهور في استوديوهات يونيفرسال في هوليوود . في عام 1977 كان المخرج الأمريكي جورج لوكاس يبدأ مشروع أفلام حرب الكواكب و فكر في إسناد مهمة عمل الخدع البصرية إلي دوجلاس ترمبل المشرف على الخدع السينمائية لفيلم ستانلي كوبريك 2001 اوديسا الفضاء و لكنه يرفض و يرشح له مساعده جون ديكسترا و الذي يتعاقد مع جورج لوكاس مع فريق عمله ليقدم نظام تصوير جديد يتم من خلاله التحكم في الكاميرا السينمائية عبر برنامج للحاسب و أطلق عليه نظام dykstraflex ، حيث تم استخدام كاميرا تقليدية من كاميرا السينما من نوعية VistaVision و ركبت على رافعة صممت خصيصا و يتم توجيها عبر شرائح و رقائق سليكونية وفقا لبرنامج معد مسبقا على الحاسب لتصوير مشاهد المجسمات المصغرة و هو ما سمح بالتصوير على ست محاور في الفراغ حيث كانت الكاميرا تتلقى أوامرها من برنامج الحاسب ، كنت مجسمات الأطباق الطائرة معلقة من أسفلها بالكابل و تم تصويرها بالمقلوب و عند أعادة وضعها على النسخة النهائية لم يلاحظ الجمهور كونها معلقة من أسفل. و كانت تلك هي بداية أنشاء شركة الخدع السينمائية و التي يملكها جورج لوكاس و المعروفة باسم
Industrial Light & Magic (ILM) . نفس الأسلوب استخدمه لوكاس في فيلم سبيلبرج الشهير( إي تي عام 1982 ) حيث كان كانت شخصية إي تي في حركات الخدع ليست سوى رجل إلي صغير يتم تصويرها بالكاميرا المدارة ببرنامج الحاسب داخل ديكور. في نهاية الثمانيات تم اكتشاف نمط الخدع المعروف بواسطة الحاسب تحت اسم morphing و هو الذي من خلاله يمكن تحويل صورة إلي صورة أخري بسلاسة و سهولة بمعنى تحويل شخص إلي شخص أخر أو شخص إلي حيوان أو شخص شاب إلي كهل ، و هو الأسلوب الذي استخدمه المخرج روبرت زمكيس في فيلمه ( الأرنب روجر 1988 ) حيث أدخل في الفيلم شخصيات كارتونية مع الممثلين و كذلك جيمس كاميرون في فيلم الخيال العلمي الشهير Abyss 1989 حيث نرى الكائنات البحرية الخرافية تتحول من حالة لأخرى وهي مكونة من المياه.
بداية عصر الحاسب و السينما
كانت بداية عصر استخدام الحاسب على نطاق واسع هو عصر التسعينيات ، و أن كانت أول بداية حقيقة كانت عام 1982 مع فيلم Tron ، فقد قدمت الخدع بواسطة الحاسب في قصة يدخل فيها مبرمج من أحدي شركات الحاسب إلي داخل برامج الحاسب ، حيث تم تصميم الشخصيات كلعبة فيديو ثنائية الأبعاد و تم تركيب وجوه الشخصيات عليها لتكون حركتها متزامنة مع حركة الرسوم ، و قام جون ليستر بهذه الخدع بواسطة الحاسب و هو اسم سيلمع بعد ذلك في عالم سينما التحريك بواسطة الحاسب مع أنشأ أستوديو PIXAR و صناعة أول فيلم تحريك بواسطة الحاسب.
المؤثرات البصرية ليست غاية في حد ذلتها بل هي وسيلة لخلق أو لحذف شخصيات أو أشياء من أفلام مصورة ، لذا فان هناك العديد من أنواع المؤثرات البصرية ، أهما :-
1- الخلق الرقمي للرسومات و الجرافيك
هذا النوع من المؤثرات و الخدع يعتمد على مفهوم شديد البساطة ، فهو ليس ألا تعديل المشاهد الأصلية المصورة من خلال الفيديو و السينما و ذلك بمساعد برامج خاصة للحاسب معدة خصيصا للتدخل من اجل تعديل الصور التي تم تصويرها ، لعل اشهرها برنامج Adobe After Effects و هو البرنامج الأكثر شعبية و لكن البرنامج المستخدم من قبل المحترفين يعرف باسم FOAM ، و قد ساعد التطور الحادث في عالم الحاسبات و بالتحديد في مجال الوسائط المتعددة إمكانية تحويل الفيلم المصور سينمائيا إلي امتدادات يمكن تحميلها على الحاسب لأجراء التعديلات و أعادة طبعها من جديد على شريط فيلم سينمائي. تتم عملية الخلق في الحاسب للمشاهد من خلال ما يعرف باسم Rotoscoping و هي وفقا للتعريف الخاص بموسوعة ويكبيديا هي (عملية عرض الفيلم رقميا على الحاسب ( صورة بصور ) بغرض إضافة صورة أو حذف أخري و بالتحديد فيما يخص الديكور)، وقد كانت نفس العملية تتم باليد قبل ظهور الحاسب ، حيث يستخدم أثناء التصوير نظام معروف باسم خلفية الشاشة الملونة ، حيث يتم تصوير الممثلين و الأشياء و خلفهم شاشة ملونة ( زرقاء أو خضراء ) ثم يتم بعد ذلك عبر جهاز الحاسب أزلة الخلفية ( الشاشة الملونة ) و إضافة خلفية أخرى يتم تصويرها و خلقها عبر برامج الحاسب، أكبر مشكلة تواجه هذا النوع من الخدع هي الإضاءة عند تصوير شاشة الخلفية ، حيث أن وجود ظلال للممثل الموجود أمام الشاشة الملونة يجعل من الصعب إزالة الشاشة و إضافة مشهد الخلفية في صورة واضحة ، حيث أن إزالة الظلال كليا أمر شديد الصعوبة ، لذا فان معظم المشاهد التي أستخدم فيها هذا التكنيك كانت تقدم في النسخة النهائية على أنها مشاهد ليلية حتى يتم تلافي تلك المشكلة بعدم ظهور أي أثار واضحة للظلال، لكن مع التطور الحادث في برامج الحاسب أمكن تقدم مشاهد نهاريا يتم من خلالها استخدام هذا الأسلوب. لتطبيق هذا النمط من أنماط الخدع البصرية عبر الحاسب يستلزم الأمر التوافق بين حركة الكاميرا التي تم بها تصوير الممثل في الأستوديو أمام الشاشة الملونة و حركة الكاميرا التي صورت بها مشاهد الخلفية التي ستحل محل الشاشة الملونة لتعطي لنا النسخة النهائية. يتم هذا التوافق عبر رصد حركة الكاميرا في المشهد المصور على خلفية الشاشة الملونة عبر أحد برامج الحاسب يطلق عليها tracking ، حيث يقوم هذا البرنامج برصد حركة الكاميرا الأصلية ( إثناء التصوير في الأستوديو ) لجعل المشاهد المضافة عبر الحاسب تقدم بحركة كاميرا مشابهة. من اشهر تلك البرامج لرصد حركة الكاميرا برنامج Matchmover ، حيث يقوم برصد علامات يتم وضعها أثناء التصوير ليقدم لنا نقاط رصد بعمل عليها البرنامج لجعل المشاهد المضافة تحترم نفس البعد البؤري للكاميرا و مستوى ارتفاعها و مسار حركتها عند التصوير في الأستوديو .
يلي تلك المرحلة كيفية تشكيل الجو العام للمشهد ( ليل – نهار – مطر – غيوم .... ألخ ) و هذه العملية تتم وفقا للمراد من المشهد و عبر عملية matte painting و الذي من خلاله يتم إدخال كافة التغيرات على المشهد. تأتي بعد ذلك مرحلة الجمع بين كل تلك المراحل و هي المرحلة التي يطلق عليها مرحلة Compositing ، و هي المرحلة التي يتم فيها تجميع كل المراحل التي تم تعديلها على الشريط (rotoscopie, - tracking - matte painting ) لتكوين الصورة النهائية للشريط السينمائي داخل الحاسب.
2- ملتقط الحركة
هذا النوع الخدع الرقمية هو الأكثر استخداما في وقتنا الحاضر داخل أفلام الخيال العلمي( و الرسوم ثلاثية الأبعاد المعدة بالحاسب) التي يظهر فيها شخصيات لوحوش عملاقة ( جودزيلا – كينج كونج .... الخ ) . تقوم الفكرة على تثبيت نقاط اليكتروكهربية على جسم الممثل بحيث تكون متصلة مع جهاز الحاسب الذي مع برنامج خاص لالتقاط الحركة ينقل الحركة التي يصنعها الممثل داخل البرنامج بشكل مماثل و دقيق ، يمكن بعد ذلك خلق شخصية داخل الحاسب ( ببرنامج خاص لخلق الشخصيات الجرافيك ) و جعلها تتحرك بنفس الحركة التي تم تسجيلها عبر حركة الممثل ، بالطبع يكون من السهولة أن يتم انتقاء بدلاء للممثلين مماثلين لهم في الحجم حتى يتم خلق صور مطابقة لحركتهم على الحاسب. مع التطور و التقدم في هذا المجال أمكن ليس فقط نقل الحركة من الممثل للحاسب بل أيضا أمكن نقل تعبيرات الوجه عبر تثبيت مجسات أكثر حساسية على الوجه من أجل نقل تعبيرات الوجه على جهاز الحاسب ، و من ثم جعل الشخصية المخلقة جرافيكيا عبر الحاسب تقوم بنفس تعبيرات الوجه .... هذا ما حدث مع شخصية كينج كونج في نسخة الفيلم الجديدة من إخراج بيتر جاكسون 2005 و شخصية " جيوم القزم " في فيلم ( ملك الخواتم ) و شخصيات فيلم " أفتار " المخلقة بواسطة جهاز الحاسب.
نقل حركة الممثل يمكن تطبيقها عبر أسلوبين الأول تصوير حركة الممثل عبر العديد من الكاميرات ( على 360 درجة ) و وضع نقاط مضيئة على جسمه و نقل هذا الصور للحاسب و تحويلها إلي نمط جرافيكي و جعل الشخصية المخلقة تتبع نفس الحركات . الطريقة الثانية وضع مجسات ناقلة لموجات كهرومغناطيسية أو للأشعة فوق الحمراء على جسد الممثل يتم التقاطها و نقلها للحاسب لتكوين الحركة في الفراغ لتكوين صورة ثلاثية الأبعاد للممثل. كما أنه هناك طريقة ثالثة حديثة يطلق عليها الطريقة الميكانيكية و التي تتمثل في ارتداء الممثل زيي خاص يشبه بدلة الغطس التي يرتديها الغواصون و هذا الزيي يكون بمثابة غلاف للجسم البشري ينقل كل حركاته عبر سلك موصل بالحاسب.
3- خلق الحركة للمجاميع عبر الحاسب
هذا النمط من الخدع كان مستخدما لخلق المجاميع في الأفلام التي تتطلب عدد كبير من الكومبارس في الأفلام الحربية و أفلام المعارك ، بحيث يبدو لنا أننا أمام جيش جرار من الجنود و أن كنا في الحقيقة لم نصور سوي مائة شخص. لكن مع التطور الحادث في برامج خلق و تحريك الصور يمكن أن يزيد عدد الأفراد الموجدين في مشهد معين عن العدد الحقيقي ، مضافا أليه أن البرامج الجديدة لتحريك المجاميع تملك من الذكاء الصناعي ما يؤهلها لتحريك تلك المجاميع من نفسها وفقا لتعليمات السيناريو التي تم تغذيتها بها ، و أكبر مثال واضح على هذا الابتكار و الإبداع التكنولوجي كان مع فيلم ( ملوك الخواتم – الجزء الثالث ) حيث صورت المعركة مع مائتين جندي فقط و قام البرنامج المذكور بتضخيمهم إلي حوالي ستة آلاف جندي ، كما أن خطة الهجوم و تقسيم الجنود قام الحاسب بتنفيذها وفقا لما تم رسمه من قبل السيناريو و تغذيته به ، فقام الحاسب بإخراج المعركة الحربية التي ظهرت على الشاشة.
4-المستقبل ثلاثي الأبعاد
جاء العقد الأول من الألفية الثانية ليعلن عن ظهور تطور تكنولوجي كبير في عالم السينما قد يكون إضافة جديدة لهذا الفن مساوية لظهور الصوت ... السينما ثلاثية الأبعاد. تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد موجودة منذ القدم قبل ظهور السينما ( و البعض يرجعها إلي نفس وقت ظهور الصور الفوتوغرافية ) . و السينما ثلاثية الأبعاد تقوم على مفهوم بسيط جدا يجعل من الصورة مضخمة مثلما هو الحال مع الصوت الأستريو، فلو نظرنا إلي أحد الأشياء بعين و نحن نغلق الأخرى ثم إغلاقنا العين التي رأينا بها و نظرنا بالعين التي كانت مغلقة بعد عدة ثوان و كررنا هذه العملية عدة مرات سنجد أننا نري صورتين لنفس الشيء . ... و ذلك لأن كل عين ترى من مركز مختلف. و هذا هو ما تعتمد عليه تكنولوجيا الأبعاد الثلاثية حيث يتم تصوير الشيء بوجهتين نظر مختلفة ثم جمعهم معا و عند تلقي العين البشرية لهما سويا تنقل الإشارة للمخ على أنهما صورة مجسمة للشيء الذي تم تصويره. و للوصول إلي تحقيق هذا في الصورة السينمائية علينا الحصول على كاميراتين بفيلمين ( كاميرا واحدة بفيلمين ) و ذو عدستين متجاورتين لالتقاط نفس المشهد بوجهتي نظر مختلفة . في تلك الحالة سنحصل على فيلمين تم تصويرهم مثلما ترى العين اليسرى و أخر مثلما ترى العين اليمنى، لو نظرنا للفيلمين فأننا سنري صورة مزدوجة ؟ حيث إن العينان يشاهدان في نفس الوقت... لذا يجب أن نغلق العين اليسرى و نشاهد بالأخرى ثم نكرر نفس الشيء مع العين اليمنى ؟؟؟ بالطبع نحن لا نفعل ذلك في صالة العرض و لكن نظرات الأبعاد الثلاثية التي نزود بها عند دخول الصالات هي من يفعل هذا بدلا عنا ؟ حيث تحجب النظارات الرؤية عن أحدى العينان بينما نشاهد الصور بالعين الأخرى ثم تفعل نفس الشيء مرة أخرى مع العين التي كانت مغلقة، و هنا ترى كل عين صورة مختلفة من الفيلم ( الفيلمين اللذان تم تصويرهم ) و عند إرسالهما الإشارات للمخ فأنه يكون الصورة ثلاثية الأبعاد.
مازالت السينما فن الخدع و ستستمر.